Les jeux vidéos et les Français font bon ménage, c’est une certitude !
C’est un fait avéré : les jeux vidéos occupent plus de la moitié des Français. En effet, selon une étude publiée le 4 novembre dernier par le Syndicat des Éditeurs de Logiciels de Loisirs (SELL), plus de 50% des Français jouent régulièrement aux jeux vidéos.
Cette étude annuelle conduite par la Médiamétrie dévoile ainsi les dernières données sur les usages, les typologies et profils de joueurs et le moins que l’on puisse dire, c’est que les jeux vidéos et les Français font bon ménage !
Focus sur les profils de joueurs de jeux vidéos
En France, on ne dénombre pas moins de 36 millions de joueuses et joueurs, soit environ 71% de Français qui s’adonnent (au moins) occasionnellement au plaisir des jeux vidéos.
52% des joueurs sont des joueurs dits « réguliers ». Parmi ces derniers, 47% sont des femmes et 53% sont des hommes, pour un âge moyen de 39 ans. À noter qu’il était de 40 ans en 2019. Comme quoi, il n’y a pas que les plus « jeunes » qui prennent plaisir à « gamer » !
L’étude révèle 4 grands profils de joueurs et joueuses :
- Les joueurs « casuals » (33%) : catégorie de joueurs qui privilégie le jeu sur mobile ou tablette. Ils sont d’ailleurs plus de 70% à ne pas posséder de consoles de jeux. Profil plus féminin dont 38% sont des retraités.
- Les joueurs « conviviaux » (29%) : joueurs adeptes des pratiques familiales qui jouent en moyenne une à deux fois par semaine principalement sur des jeux vidéos multi-joueurs. 72% jouent sur une console de jeux.
- Les joueurs « actifs engagés » (19%) : profil plus masculin et plus jeune que les autres catégories de joueurs. Ces derniers jouent essentiellement en ligne au moins une fois par jour. Nombreux d’entre eux d’ailleurs font partie d’une communauté de joueurs.
- Les joueurs « investis technophiles » (19%) : des joueurs passionnés qui jouent majoritairement en ligne mais jusqu’à 4 supports différents. Le profil de ces joueurs est particulièrement jeune et l’on compte principalement des hommes tous férus des nouvelles technologies.
En moyenne et en regroupant tous les profils, on s’aperçoit que les joueurs utilisent principalement deux supports : les smartphones (53%) et les consoles de salon ou ordinateurs portables (51%).
Cette étude nous démontre aussi que les jeux vidéo sont un loisir particulier avec tous les types d’engagement.
Les jeux vidéos, vecteur de lien social ?
L’étude du SELL souligne également comment le premier confinement a mis en avant la dimension « anti-isolement » du jeu vidéo. En effet, un tiers des joueurs déclare que le jeu vidéo permet de garder un lien avec son entourage.
Ils sont par ailleurs 52% à estimer que le jeu vidéo engendre du lien social.
Selon Nicholas Vignolles, « Heureusement qu’il y avait le jeu vidéo lors du premier confinement, et qu’il est là pour affronter le deuxième. Cela reste un très bon moyen de s’amuser, de s’évader, et de partager un bon moment avec les autres ».
D’ailleurs, il paraît que plus on est jeune, plus on se sociabilise. Ainsi, 37% des joueurs déclarent jouer en ligne avec d’autres joueurs et parmi eux, les 10-17 ans sont les plus nombreux.
On notera toutefois que le confinement en mars dernier a joué un rôle de « catalyseur » puisque les joueurs âgés entre 18 et 24 jouent plus qu’auparavant.
Des joueurs cultivés !
Eh non ! Les joueurs ne sont pas des hommes et des femmes des cavernes. Ils s’intéressent aux autres et se cultivent.
La preuve, à la lecture de cette étude, on constate que 78% des joueurs déclarent lire des livres et 75% déclarent voir leurs amis régulièrement. Beaucoup d’entre eux se rendent au cinéma (48%) ou encore au musée (35%).
Qu’on se le dise, jouer aux jeux vidéos ne coupent pas du reste du monde et, passez nous l’expression, n’abrutit pas forcément les jeunes !
Le marché du jeu vidéo
Si les Français s’adonnent volontiers aux jeux vidéos, le marché accuse pourtant un recul en 2019. En effet, le chiffre d’affaires du marché du jeu vidéo s’élève à 4.8 milliards d’euros soit 2.7% de moins qu’en 2018.
Si les jeux PC sont en chute libre, -12%, tout comme les jeux sur console avec –9%, l’écosystème mobile est lui en hausse de 28%. Cela doit dépendre certainement du jeu utilisé, car jouer par exemple à World of Tanks sur un mobile, bonjour les « tomates » !
En tous les cas, il sera donc très intéressant de voir les chiffres de 2020 pour savoir quel impact a eu la crise sanitaire sur le marché du jeu vidéo. Une chose est certaine, les jeux de société, eux, ne connaissent pas la crise, bien au contraire !